
गेम डिजाइन
एट्रिब्यूशन की यात्रा
हर दिन, हम सचेत रूप से और अवचेतन रूप से अपनी संपत्ति को उनके कार्यों और महत्व के आधार पर वर्गीकृत करते हैं। जिस तरह से प्रत्येक व्यक्ति इन गुणों को इन वस्तुओं के लिए जिम्मेदार ठहराता है, वह उनके लिए अद्वितीय है। यह परियोजना वस्तुओं को वर्गीकृत करने के हमारे व्यक्तिपरक व्यवहार का पता लगाने की कोशिश करती है, क्योंकि ए के आराम की वस्तु बी आराम की वस्तु नहीं हो सकती है। हालाँकि, वही वस्तु B की स्मृति की वस्तु हो सकती है।
मैंने इस गेम को ऑब्जेक्ट वेनेरेशन पर अपने प्रारंभिक शोध कार्य के लिए एक डिज़ाइन प्रतिक्रिया के रूप में बनाया है। यह गेम खिलाड़ी को 60 रोजमर्रा की वस्तुओं के चिह्नों के साथ उत्कीर्ण लकड़ी के सिक्कों को ट्रेल्स पर स्लाइड करने देता है जो उन्हें एक गंतव्य (विशेषता) पर ले जाते हैं, खिलाड़ी जिस वस्तु से सबसे अधिक संबंधित होता है। इन 12 गंतव्यों के नाम वस्तु पूजा पर मेरे प्रारंभिक शोध कार्य के परिणाम हैं।
जैसा कि अपेक्षित था, जब खेल खेला जाता है, तो प्रत्येक वस्तु को खिलाड़ी के लिए अद्वितीय स्थान पर ले जाया जाता है, जो वस्तु के साथ खिलाड़ी के संबंध पर आधारित होता है। उदाहरण के लिए, एक उत्कीर्ण कलाई घड़ी वाला सिक्का अलग-अलग खिलाड़ियों द्वारा अलग-अलग गंतव्यों तक पहुंचाया गया था।
इस खेल का मकसद मेरे शोध निष्कर्षों की सटीकता की जांच करना था।
विषयपरकता के साथ-साथ, खेल खिलाड़ी के अंत से कई भ्रमों को सामने लाया। कुछ लोग किसी वस्तु को निर्दिष्ट मानदंडों में से किसी से संबंधित नहीं कर सके। प्रतिक्रिया के रूप में, उन्होंने सुझाव दिया कि मुझे एट्रिब्यूशन के नए क्षेत्रों को जोड़ना चाहिए। उनकी प्रतिक्रिया ने मेरे शोध कार्य को और अधिक सटीक निष्कर्षों में आगे बढ़ने में मदद की। उनके सुझावों ने मुझे उन विषयों का पता लगाने के लिए प्रेरित किया जो मैंने पहले नहीं किए थे।








अलग परिणाम

















































































